Показаны сообщения с ярлыком ларп. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ларп. Показать все сообщения

22 января 2016 г.

Ларп "До и после тишины" / Before and after silence

Всем привет!
В воскресенье  31 января в 12.00 по адресу ул. Нововиленская, 38 (Образовательный центр "ПОСТ") состоится Play Day. Будем играть в ларп "До и после тишины" / Before and after silence. 
Мир переполнен шумом, а значит ценность тишины возрастает. «До и после тишины» - это ларп об ограничениях, восприятии на слух и бездействии. Данный ларп невербален и использует тишину, в качестве отправной точки. Он направлен на смещения фокуса с «того, что есть», на «то, чего не существует», с «звуков и шума», на «паузы между ними», с «действий» на «периоды бездействия». Здесь нет прописанных героев, мы всего лишь попытаемся разобраться, как мы видим себя, и как меняется наше восприятие окружающих и себя самих в зависимости от «фильтра». Вам предстоит «освоить» тишину, и понять, можете ли вы что- то с ней сделать. Пусть тишина станет источником всех ваших действий, а также тем, что их окружает. Попытайтесь проявить сдержанность, не привязывайтесь ни к чему до тех пор, пока не нужно будет это отпустить.
Для участия в игре необходимо до 22.00 в пятницу 29 января  заполнить форму заявки на участие: https://docs.google.com/forms/d/15uFLRjA29nvyE7ocAvgzDqz9LpOakJmnaZ1MbShzQDs/viewform?c=0&w=1 
Автор игры - Fredrik Hossmann
Количество участников: 6-8
Дата и время: 31 января, 12.00 - 16.00
Место: Нововиленская, 38, 2 этаж. 
Дедлайн подачи заявки: 29 января до 22.00.
Контактный телефон +375 33 6314782 Оля; +375 29 8096421 Женя

24 октября 2012 г.

PLAY DAY 28 октября 2012

Уважаемые, любители игр!

Общественное объединение «Образовательный центр «ПОСТ» приглашает Вас
28 октября к 10.30 на PLAY DAY.

PLAY DAY – день, в течение которого мы играем в ролевые игры.
PLAY DAY включает в себя два режима: test-режим и game-режим.

Вы выбираете для себя свой режим и свою игру.


Выбирая test-режим, вы попадаете на апробацию недавно написанной игры. И имеете уникальную возможность после проигрывания игры, обсудить её с мастером.
Выбирая game-режим, вы попадаете на игру, которая уже проводилась мастером, была описана и находится в широком доступе, являясь свободной для проигрывания.

10.30-11.00
Приветственное слово организаторов.

PLAY DAY, test-режим
PLAY DAY,  game-режим
11.00-14.00
игра «Ночлег в лесу» (мастер Надежда Карелина)
игра «Тайный круг короля» (мастер Надежда Карелина)
игра «Когда встретились наши судьбы» (авторы Морган Джарл и Петер Карлсон)
14.00-14.30
Перерыв
Перерыв
14.30-17.30
игра «Ночлег в лесу» (мастер Надежда Карелина)
игра «Тайный круг короля» (мастер Надежда Карелина)
игра «Пусть весь мир сгорит» (автор Петер Фаллесен)

Заполнить электронную форму заявки и выбрать себе игру можно здесь. 



Краткое описание игр:


ИГРА «НОЧЛЕГ В ЛЕСУ»

Жанр: фэнтези
Длительность: 45 мин +обсуждение
Количество игроков: 6
Гендерный состав: 2 мужских роли, 2 женских, 2 нейтральных.

Автор: Карелина Надежда
Однажды усталый путник заснул… не где-нибудь, а в Древнем Волшебном лесу, месте загадочном и опасном, полном необычных существ. Люди сюда забредают редко… может, у путника окажется что-то полезное? Тролль и его Одноглазый Кот, амбициозная Колдунья, проказник-Эльф, «на лицо ужасный и добрый внутри» Древолап и легкомысленная Светлянка наконец-то нашли в мешке нежданного гостя то, что давно искали. Но вещиц на всех не хватит, а каждому они нужны для осуществления заветной мечты. Что с этим делать? Решать нужно быстро, пока путник не проснулся.

ИГРА «ТАЙНЫЙ КРУГ КОРОЛЯ»

Вид игры: театральная
Жанр: фэнтези
Длительность: 20 мин + обсуждение
Количество игроков: 4
Гендерный состав: не имеет значения

Противники Короля готовят заговор, коварный план по его свержению. Чтобы спасти правителя, высший советник решает создать Тайный круг, состоящий из людей с определенными умениями и способностями. Вместе им предстоит решить задачу, которая кажется простой только на первый взгляд… Получи секретное письмо, посмотри карту и не позволяй никому напоить себя зельем из старой бутыли!

ИГРА «КОГДА ВСТРЕТИЛИСЬ НАШИ СУДЬБЫ»…

Вид игры: кабинетная
Длительность: 3 часа
Количество игроков: 15
Авторы: Морган Джарл и Петер Карлсон

Вечеринка. Предначертанная встреча. Паутина из сплетенных историй…Игра построена на концепции Бертольта Брехта, в парадигме отчуждения и социальных жестов,  эстетики, социальных проблем и нравственности в отношениях.
В игре используются театральные техники и корректирование будущего игроком, режиссером, рассказчиком и зрителями. Игра создается участниками в процессе воркшопа перед игрой. Единственные готовые компоненты рассказа, которые имеются  перед началом игры следующие: вечеринка, социальные роли и одна или более спланированная встреча. Затем создается драма игры и отношения; потом  в течение примерно двух часов проигрывание.


ИГРА  «ПУСТЬ ВЕСЬ МИР СГОРИТ» (автор: Петер Фаллесен)

Вид игры: кабинетная
Длительность: 3 часа
Количество игроков: 5
Гендерный состав: не имеет значения

Это история о том, к чему может привести любовный квест в жизни молодого человека. В этой игре игроки построят мир и постепенно будут исследовать как силы любви будут его разрушать. Эту игру можно назвать поэтической сказкой, которая исследует любовь в рамках странного, но вполне узнаваемого настоящего…


Записаться на PLAY DAY

19 июля 2012 г.


Всем привет!!!

Сегодня представляю внимание вторую часть материалом, представленных на Летней школе по написанию игр! 


The faders

Of course, there are endless numbers of faders that could possibly have been adjusted on the Mixing Desk of Larp. We have no intention of covering all possible design choices, but have concentrated on some of the most important parameters that can be adjusted when making a larp. We hope and believe that other larpwriters will add their own faders and remove the ones they don’t find fruitful when using this framework.

Fader 1: Playing style

Physical vs. verbal

What kind of playing style is your larp making your players play? Is the natural way to interact in the game through talking, or through physical action and body language? There are many ways to adjust the playing style in your game – through the characters, through workshops, through scenography design or through simply telling the players what style you want. A physical playing style might be more thrilling, letting the players immerse more through using all of their senses, but a more verbal game might be easier to involve new players in, as well as being more realistic in many settings. What kind of playing style are you aiming for?

Fader 2: Representation

Abstraction vs. realism

How do your larp represent the reality in the setting? Do you use abstract elements to focus on the feeling and atmosphere of the setting, or is realism your goal? If the goal of the game is to create the atmosphere of a prison camp, you might do this in two ways: By trying to recreate an actual prison camp, or by using abstract, surrealist elements to re-create the paranoid feeling of not knowing if it’s day or night or what will happen next that some prisoners have reported after months in a camp. What will fit for your larp?

Fader 3: Scenography

360-degree illusion vs. modeling

How does your larp look? Do you aim for a 360-degree illusion, where everything the players see around them is part of the larp? Or do you use a minimalist approach, playing in a black box or something similar, imagining the surroundings of the characters and modeling the setting by letting something represent something else?

Fader 4: Openness

Transparency vs. secrecy

Are there secrets outside of the game? Are the character descriptions secret for the other players, or can anyone read them, so that the players know the secrets of the other characters beforehand? The first approach might make it easier for players to help each other play, to create a stronger drama, but of course it will ruin any real surprises for the players – but not the characters. There are also intermediate possibilities in which there are secrets for some of the other players, but not all, or where the players themselves choose what to reveal. What will make the strongest impact on your game?

Fader 5: Character creation responsibility

Organizer vs. player 

Who creates the characters for the game? Do the organizers write them?  Do the players write them themselves? Or maybe they’re created together during a pre-game workshop? Combinations of these are also possible, where for example the organizers creates the characters, but the players continues evolving them during a workshop or in groups before the larp. Organizer created characters might make it easier to create a coherent setting and fiction, but player created characters might let the players share the organizer burden as well as let them attach more to the characters they’ve created themselves.

Fader 6: Player motivation

Competitive vs. collaborative

What is the goal of the players in your game? Fulfilling some plot described in their character description? Winning? Immerse as much as possible into his or her character? Or creating the most interesting story together with the other players? Having the players motivated by obtaining some goal or winning is often considered a “gamist” approach, while “immersionist” or “narrativist” approaches is found on the other end of the scale, where the story or the characters are most important. There are many tools that you can use to introduce any of these player motivations in your game, for example clear plots for the characters or different sorts of competitive elements. These will influence the players´ motivation and feelings of achievement when taking part in your larp. What should motivate the players in your game?

Fader 7: Metatechniques

Intrusive vs. discrete

Metatechniques are techniques for giving information to the players, but not the characters, during the game. Examples will be given during the summer school, but can for example be secret monologues that are held during the larp. The players can hear these, the characters cannot, but nonetheless, they can be an aid for creating stronger drama. Metatechniques may of course be turned completely off (although this is rare). If they’re used in a game, they might be intrusive or discreet. Examples of intrusive metatechniques are techniques that forces all other play to stop while it takes part, while more discrete techniques might for example be having access to a special room where players can go to act out scenes from the past or the future. Will metatechniques fit with your larp? If so, will you use discrete or intrusive ones?

Fader 8:  Plausibility

Playability vs. plausibility

Often in larp design, you’ll encounter the trade off between playability and plausibility. When making a historical game, for example, having a female factory owner is highly implausible. However, it might be very playable – creating lots of interesting drama for the players to use in the larp. How will you trade off playability versus plausibility?

Fader 9: Game master style

Active vs. passive

Some organizers consider their job done when the larp has started – it’s then in the players´ hands. Others influence the game in different ways as it goes along. This game mastering might be of different sorts: the discrete ones, like sending instructed players into the game, or the extremely intrusive ones like stopping the game and instructing the players to do a scene again – differently. What fits with your idea?

Fader 10: Bleed-in

Designing close to home vs. differentiation

Do you use elements from the players´ real lives in the game, or do you deliberately try to create a barrier or distance between the character and player? Using the players own experiences or background might create a stronger experience, but also has its downsides: Making the larp less larp and more reality. Taken to the extreme, you might have the players play themselves, just in an alternative setting. Are you willing to lessen the player-character divide? Or might it just do more harm to your game when you don’t have the cushion of this divide?

Fader 11: Player pressure

Pressure on players (hardcore) vs. pressure on characters (pretense)

There are some things in larp that might be hard to play out. Hunger, violence, sleep deprivation, drinking, sex and drug abuse might be examples. If you want to include these elements in your game, how do you do it? Do you put the pressure on the players as well as the characters by using real alcohol, real food deprivation and waking people at night, or do you put the pressure on the characters only by using replacements like boffer swords, padded alcohol and telling the players to pretend to be hungry or sleep deprived? Hungry players will of course feel what it is like to be hungry, but their ability to roleplay and enjoy other aspects of the game might be hampered. Where will you put the pressure in your game?

The cost of complexity and the restrictions of the faders

Getting to know about all of this, you might be eager to try out it all, manipulating and adjusting all the faders to your heart’s content. We will advise against this – it might not even be possible. If you push all the faders on a sound equalizer all the way to the top, the only thing that happens is that the sound quality gets worse. The same thing might happen when you over-adjust the faders of the Mixing Desk of Larp. When all the faders are adjusted, you might dilute the effect of the most important parts of your larp. Think about when to adjust a fader, and when to leave in a more neutral position.

Also, fader adjustment might place restrictions on other fader choices. Making a larp with only player created characters might force you to use minimalist scenography, simply because you have no idea what characters the players will create. Pushing the metatechniques-fader all the way to intrusive might make it impossible to have a goal of 360-degree illusion, since the metatechniques will breach the illusion, and so forth.

Now that you have gotten to know the Mixing Desk of Larp, we hope you’ll start twisting. Good luck!

16 июля 2012 г.

Всем привет!

Вчера завершилась Larpwriter Summer School - потрясающая,  познавательная, креативная школа по созданию ларпов. По мере появления материалов Школы и их перевода они будут появляться здесь. Сегодня я бы хотела представить идею Mixing desk of Larp. В данном сообщение материал представлен на английском языке. 

The Mixing Desk of Larp

The Larpwriter Summer School is based on a framework for thinking about larp design we have decided to call "The Mixing Desk of Larp". Although we believe this approach to thinking about larp is new, we are certainly indebted to a lot of the larp community for the thoughts that it is based upon. Thanks to everyone who has helped develop this concept – the lecturers at the Larpwriter Summer School especially.

The Mixing Desk of Larp is a framework for organizing your thoughts about larp design. Look at it as a pedagogical tool more than a theory of larp design. We hope that the participants of the summer school, and others, will find it fruitful to organize their thoughts on larp organizing along some of these lines.

When you design a larp, there are plenty of parameters you can adjust. These parameters will obviously have impact on the larp you're designing. The main idea of the Mixing Desk of Larp is that being a larpwright or larp organizer is like being a technician controlling the lights or the sound of a concert or theatre performance. At his disposal, the technician has an array of faders, increasing or decreasing the amount of lights of different colors, the volume of specific sound frequencies or similar. All these faders can be adjusted up or down, adjusting the amount of whatever they're controlling and affecting the performance.
  
In the same way, a larp designer can adjust the faders of the Mixing Desk of Larp, changing the larp they’re designing. You can increase the level of transparency, add a pinch of metatechniques, change the responsibility for the character creation process or introduce abstract elements to enhance a special atmosphere in the larp. All these adjustments will have effects on the game you’re organizing, and adjusting these faders can help you reach your design goal for the larp.
The goal of the Mixing Desk of Larp is to provide a framework for organizing your thoughts about how the changes in these parameters will affect your larp, and what position of the faders are suitable for what larp. An important goal is also to recognize that there are “default positions” for these faders that will influence your larp, even if you don’t make any specific choices about them. These default positions can differ depending on larp group, community or traditions. Being aware of ones own default positions is an important goal of the Mixing Desk framework.

7 июля 2012 г.


Leaving Mundania

Leaving Mundania- это книга, написанная Лиззи Старк (Lizzie Stark) о ролевых играх живого действия. 

Leaving Mundania tells the story of adults who put on costumes, develop personas, and interact with other characters over the course of hours or days as part of a larp. A larp is a hybrid of games like Dungeons & Dragons, historical reenactment, fandom, and good old fashioned pretend; it’s well-organized make believe for grownups.This diverse subculture is just beginning to enter the mainstream imagination in America.
In the book, I examine the hobby from a variety of angles, from its history in the pageantry of Tudor England to its present as a training tool for the US military. I profile a diverse range of larpers, from a dad who ran his kids through nightly D & D mods with morals instead of reading them bedtime stories, to a police detective terrified his office will discover his hobby. Along the way, I duel foes with foam-padded weapons, let the demon Cthulhu destroy my parents’ beach house, and survive an existential awakening brought on by Scandinavia’s avant-garde larp scene.
Книгу можно купить:  Independent Press Group, Indiebound, Amazon, Powell’s, or Barnes & Noble!
Вторую главу книги можно прочесть здесь:
Скачать одну главу книги бесплатно можно здесь: http://lizziestark.com/sample-my-book-leaving-mundania/
А также книгу можно найти здесь: http://www.goodreads.com/book/show/13226048-leaving-mundania

17 июня 2012 г.


Playing the learning game

By Martin Eckhoff Andresen
Welcome to a new world of learning! This book is a practical introduction to the use of roleplaying games in education. Roleplaying games are a great tool for provoking reflection, learning and critical thinking. Within this book, you’ll find all you need to get started using this method. Included are four ready-to-play larps, several short articles highlighting different uses of roleplaying games in educational spheres and a multitude of methods and exercises to improve your games. If you are a teacher, activist in an NGO or a larper interested in using roleplaying games for education and reflection, this is the book for you. Let’s play the learning game!



Заказать книгу можно здесь:http://www.lulu.com/shop/martin-eckhoff-andresen/playing-the-learning-game/paperback/product-20063701.html

18 марта 2012 г.

Яхта на ларп-фабрике

Сегодня в рамках ларп-фабрики мы играли в Яхту, старую, добрую костромскую игру, через которую, как через обряд инициации, прошли многие ролевики. Хотя об актуальности Яхты сегодня можно спорить - игры стали более свободными в своем построении и отгыгрыше, сюжеты - более неоднозначные и противоречивые, "задачные" игры для многих - моветон; тем не менее для новичков это, пожалуй, лучший способ приобщения к ларпам, после которого у 99% игроков остается желание поиграть еще раз - самый высокий рейтинг рецидивов из моего опыта.

А сегодня на встрече из 16 игроков 12 не имели опыта игр вообще, двое - лишь опыт единичного проигрывания. И по моим ощущениям, игра сделала именно то, что от нее ожидалось - дала минимальное представление о мире ролевых игр. Игра прошла весьма активно, под конец - особенно, и не обошлось без традиционных убийств на последней минуте. Игроки очень рано почувствовали "смак" игры и после десяти минут начали плести первые интриги. Хотя, не обошлось, разумеется, без традиционных ошибок неофитов - разглашение своих сикрэси во вводных, нарушения игрового и неигрового взаимодействия и увлечения геймизмом - локомотивного движения к выполнению поставленных вводной целей и задач.

После дебрифинга была также представлена идея ларп-фабрики и собраны контакты тех, кто хотел бы продолжить участие в ее ивентах. По моим ощущениям большинство сегодняшних игроков с радостью примут приглашения поиграть еще, многие из них будут яркими игроками.

Игра проводилась Иваном Мухо и Александром Королевичем при неоценимой помощи Татьяны Мостовлянской. Спасибо всем за сегодняшнюю игру - надеюсь, она запустит полноценную линию игр в рамках ларп-фабрики и следующая состоится не за горами.

P.S. И кстати, яхта сегодня приплыла в Сальвадор :)