18 сентября 2012 г.

Прошедшая встреча по микшерному пульту

13 сентября прошла встреча по микшерному пульту. На встрече было 6 человек, с разным уровнем опыта в ролевых играх. Во время презентации были представлены все 12 фейдеров с разъяснениями. что имеется ввиду в каждом случае. Каждый фейдер обсуждался, и это обсуждение было полезным для развития дальше этого подхода, потому что возникло несколько вопросов, над которыми стоит еще подумать:

- как работают фейдеры в большой игре, где у разных персонажей разный уровень секретности, открытости и т.д. или, например, есть несколько групп, у каждой из которых своя стратегия и игровой стиль;

- в рамках одного и того же фейдера есть огромное количество позиций, на который можно его выставить, и прописать их невозможно, и тогда непонятен смысл а зачем нужен фейдер;

- второй и третий фейдеры показались очень близкими друг к другу, так как связаны с реалистичностью в игре.. и стоит более четко их разграничить и описать;

- возникли сложности с более точным переводом и названием нескольких фейдеров. для  второго фейдера representativeness Вадим предложил как вариант название "верабельность", а третий фейдер "сценография" скорее по мнению Вадима и Венедикта подходит под "антураж". Так и не нашлось перевода для фейдера "bleed in";

- не совсем понятно оказалось, почему в случае создания реальности, когда все, что мы видим, относится к ларпу, эта позиция фейдера (крайняя) называется иллюзия 360;

- фейдер с метатехниками оказался новым и полезным, а  метатехника с черной комнатой вдохновила Венедикта.

В целом по результатам прежставления и обсуждения фейдеров мнения насчет их эффективности разделились. Для одних это слишком сложно и непонятно зачем это использовать ввиду огромного количества неопределенности позиций фейдеров, а для других это увиделось полезным инструментом для того, чтобы моделирость игру.

Ниже выкладываем перевод текста по фейдерам (краткое описание) на русском.


Фейдеры

Существует огромное количество фейдеров, которые могли бы, наверное, быть использованы в данном микшерном пульте. У нас нет намерения показать все возможные варианты для дизайна, но мы сконцентрировались на самых важных параметрах, которые стоит использовать во время создания ларпа.  Мы надеемся, что авторы игр смогут добавить свои собственные фейдеры и убрать, возможно, те, которые им окажутся бесполезными  в данном подходе.

Фейдер 1: игровой стиль
Физическое-вербальное
Какой игровой стиль ваш ларп предлагает/навязывает игрокам? Какой стиль взаимодействия в игре предлагается: через разговор, физические действия или язык тела? Есть много способов выработать, подобрать нужный игровой стиль в игре – через персонажи, воркшопы, сценографический дизайн или просто через то, чтобы сказать игрокам, какой стиль вам нравится. Стиль игры с вовлечением физического взаимодействия может оказаться более эмоциональным, позволяющим игрокам больше погрузиться в игру, так как задействует все их чувства. Но если игра скорее словесная, то посредством таких игр легче вовлекать новых игроков, а также ее легче проиграть реалистично на разных площадках. Так какой стиль игры  вам нужен?
Фейдер 2: Репрезентация
Абстракция-реализм
Как в вашем ларпе представлена реальность? Вы используете скорее абстрактные элементы, чтобы сфокусироваться на чувствах и атмосфере сеттинга или ваша цель – максимальный реализм? Если цель игры создать атмосферу лагеря узников, то вы можете сделать это двумя способами – стараясь воссоздать обстановку настоящего лагеря или используя абстрактные, сюрреалистические элементы для воссоздания параноидального чувства, когда участники не знают, что за окном – день или ночь, и что с ними произойдет дальше, то есть те чувства, о которых обычно рассказывают узники лагерей впоследствии. Какой вариант подходит вашему ларпу?
Фейдер 3: Сценография
Иллюзия 360-градусов - моделирование
Насколько реально выглядит ваш ларп? Стараетесь ли вы создать иллюзию 360 градусов, где все, что игроки видят вокруг них является частью ларпа? Или вы используете минималистский подход, используя черный ящик или что-то в этом роде, воображая то, что могут видеть игроки, и моделируя окружение таким образом, что у вас одни вещи символизируют другие?
Фейдер 4: Открытость
Прозрачность - секретность
Есть ли какие-то секреты вне игры?  Засекречены ли водные игроков  для других игроков, либо каждый может прочитать их, чтобы заранее знать секреты остальных персонажей? Один подход может облегчить игрокам помощь друг другу в построении игры, создании более сильной драмы, но в то же время он может разрушить эффект настоящей неожиданности для игроков – но не разрушить самих персонажей, конечно же. Есть еще возможность найти нечто среднее в таком подходе, это когда что-то является секретными для некоторых игроков, но не для всех, или когда игроки сами выбирают, что им раскрывать другим. Что из этого произведет наибольший эффект в игре?
Фейдер 5: Ответственность за создание персонажа
Организатор (мастер) - игрок 
Кто создает персонаж для игры? Организаторы пишут роли? Или сами игроки? Или, возможно, они создают их вместе на преигровом воркшопе? Можно совместить эти подходы, когда, например, организаторы создают персонажей, но игроки продолжают их развивать во время воркшопа или в группах до начала игры. Роли, созданные организатором, могут облегчить создание обстановки и истории, но если роли создают игроки, то они могут разделить ответственность за этот процесс с организаторами и позволить им добавить что-то к персонажам. Которые они уже создали.
Фейдер 6: Мотивация игрока
Соперничество - сотрудничество
Какова цель игроков в вашей игре? Реализовать некий замысел, который заложен в прописанной для них роли? Выиграть? Как можно глубже погрузиться в своего персонажа? Или создать с другими игроками интересную историю? Когда игроки мотивированы тем, чтобы достичь какую-то цель или выиграть, то часто такой подход считается «геймистским», в то время как «иммесионистский» (от слова immersion – погружение (в роль) прим переводчика) или «нарративный» (от слова narration – повествование, прим. пеерводчика) находится на другом конце шкалы, где история или персонажи наиболее интересны. Есть много инструментов, которые можно использовать для того, чтобы стимулировать любую из этих мотиваций игроков, например, очень четко прописанные задачи игроков или разные соревновательные элементы. Они окажут влияние на мотивацию игроков и в вашей игре будут присутствовать амбиции. Что должно мотивировать игроков в вашей игре?

Фейдер 7: Метатехники
Навязчивыеабстрактные (Intrusive vs. Discrete)
Метатехники – это техники для того, чтобы давать информацию игрокам, а не персонажам во время игры. Это могут быть секретные монологи, которые используются во время ларпа. Игроки их слышат, но персонажи не могут слышать, но, тем не менее, они могут помочь в создании более сильной драмы. Можно, конечно, совсем выключить метатехники (что на самом деле очень редко случается). Если их используют в игре, то они могут быть навязчивыми или очень абстрактными. Пример навязчивых метатехник это техники, которые заставляют всю игру остановиться в тот момент, когда они происходят, в то время как более абстрактные техники могут быть привязаны к отдельной комнате, куда игроки могут пойти, чтобы проиграть сцены из прошлого или будущего. Впишутся ли метатехники в ваш ларп? Если да, то будете ли вы пользоваться навязчивыми или абстрактными?
Фейдер 8:  Правдоподобность
Играбельность – правдоподобность (Playability vs. Plausibility)
Часто в дизайне ларпа вы встретитесь с тем. Что вам придется выбрать в пользу игры или реалистичности. Во время исторической игры, например, иметь роль женщины – владельца фабрики, очень неправдоподобно. Однако это может быть очень выгодно с точки зрения создания очень интересной драмы для игроков. Каким будет ваше отношение к играбельности и правдоподобности?

Фейдер 9: Стиль управления игрой
Активность – пассивность (Active vs. Passive)
Некоторые организаторы игр считают, что их работа закончена с моментом начлаал игры – вся ответственность переходит в руки игроков. Управление игрой может быть нескольких типов: скрытое, например, засылая в игру игротехников, или очень навязчивое. Например, останавливая игру и заставляя игроков проигрывать сцену еще раз – уже по-другому. А какой из стилей подходит к вашей идее?
Фейдер 10: Bleed-in
Создавая игру близко к телу разграничивая (игрока и персонажа)
Вы используете элементы из личной жизни игроков в игре или вы намеренно стараетесь создать барьер или дистанцию между персонажем и игроком?  Использование личного опыта игроков или базовой информации о них может создать более сильные переживания, но имеет и свои риски: делая игру меньше игрой, а больше реальностью. Если доводить до экстрима, то можно сделать так, что игроки будут играть себя, но в альтернативной обстановке. Хотели ли бы вы уменьшить расстояние между игроком и персонажем? Или наоборот отсутствие такой подушки между ролью и персонажем может нанести игре вред?
Фейдер 11: Давление на игрока
Давление на игроков (хардкор) – давление на персонажей (притворство)
В ларпе есть такие вещи, которые возможно сложно отыгрывать. Например, голод, насилие, лишение сна, выпивка, сексуальное насилие, наркотики. Если вы хотите включить эти элементы в игру, то как вы это будете делать? Ы воздействуете на игроков и на персонажей одновременно, используя настоящий алкоголь, дейтсивтельно лишая их сна и поднимая их ночью, или вы скорее будете влиять на персонажа, используя заменители в виде пластиковых мечей, сока вместо алкоголя и говоря игрокам, что им надо представить себе, что они голодны или лишены сна? Голодные игроки конечно ж испытают на себе, что такое  быть голодными, но их способность играть и получать удовольствие от игры может быть затруднена. Каким образом вы реализуете давление в вашей игре?

Фейдер 12: Свобода игрока
 песочница - рельсы

Насколько свободны игроки в вашем ларпе? Свободны ли они делать все, что захотят, как только начнется игра или вы контролируете все их возможные действия через вмешательство мастера, строгие ограничения прописанные в персонажах, судьбы персонажей, продуманные окончания игр или событий? Даете ли вы им возможность быть в песочнице или следовать рельсам?
Сложности и ограничения по фейдерам
Узнав все это, вы может быть согласитесь все это попробовать, манипулируя фейдерами и выстаривая их всех в соответствии с замыслом своего ларпа. Мы бы хотели вас предупредить заранее – это наверняка невозможно. Если все фейдеры выстроить в их максимальной позиции, звук от этого может стать еще хуже. Тоже самое может случиться, когда вы слишком уж будете выверять все фейдеры на микшерном пульте. Когда все фейдеры выставлены, может оказаться, что вы уничтожили эффект самых важных частей своего ларпа. Думайте всегда о том, когда действительно важно выстроить фейдер, а когда лучше оставить его в нейтральной позиции.

Также, выставляя одни фейдеры, мы тем самым уже накладываем ограничения на выбор других фейдеров. Делая ларп с персонажами, которые написаны самими игроками, мы вынуждены использовать минимализм в сценографии, просто потому, что мы не имеем понятия, каких персонажей придумают игроки. Если выставить фейдер с метатехникой на максимум в сторону навязчивости, то скорее всего будет невозможно сделать своей целью создание иллюзии на 360 градусов, так как эта метатехника разобьет эту иллюзию, и т.д.




Комментариев нет:

Отправить комментарий

оставьте свой комментарий